Pretext深度解析
https://github.com/chenglou/pretext !Pretext 学习从隐藏结构到表征的机制
共 45 篇文章。
https://github.com/chenglou/pretext !Pretext 学习从隐藏结构到表征的机制
在高性能前端开发(尤其是涉及 WebGL、大量 DOM 标注的场景)中,理解浏览器的渲染流水线(Rendering Pipeline)是性能优化的基石。本文将结合实战案例,深入探讨如何利用渲染逻辑和 Chrome DevTools 解决页面卡顿问题。
在现代 Web 开发中,交互方式早已不局限于鼠标和键盘。随着计算机视觉技术的进步,特别是 Google MediaPipe 的出现,我们可以在浏览器中以极低的延迟实现人脸追踪、手势识别等高级功能。
你不是在“学习如何配置”,你是在“学习一个用来描述图表的领域特定语言(DSL)的语法和语义”。
前端不会突然消失,但只会堆页面、追框架的人会越来越被动。更现实的出路,是把业务问题往架构、组件、工具和可衡量价值上推。
本文档分析了 Pacific Vis 2025 可视化项目中使用的状态管理和事件系统模式,并将其与传统的 Flux/Redux 架构模式进行比较。
这篇最有价值的地方,是用源码证据把 Recharts 的架构讲清楚:它更像一个 Redux 驱动的可组合声明式图表库,而不是一个可以随手套上“微内核”名词的系统。
常规的前端开发,大家借助 Vue/React 等框架,可以极大的提升开发效率和质量,这些框架本身就融入了前端的架构设计在里面,也就是定义了一套程序设计的原则和约束,因此才能保证非功能需求的质量。
这篇是一次 D3 代码整理。原来的时间线代码把数据处理、路径生成、样式设置、事件绑定都塞在一个类里,写第一版很快,但后面加交互、换主题、做测试都会慢下来。
本文汇总 Web 前端可用的裁剪技术、实现原理、特点对比、典型应用场景与代码示例,便于在实际需求中快速选型与落地。
这篇把问题从“图表怎么画”往前推了一层。做组件库时,真正先决定的是用户是谁、API 长什么样、渲染层怎么抽、扩展机制要不要开放。
Pacific Vis 2025 是一个基于 Three.js 的复杂数据可视化项目,用于展示全球女性投资者相关的社会经济数据。随着项目复杂度的增长,我们面临着严重的架构问题:循环依赖、手动依赖管理、模块间耦合度过高等。本文将分享我们引入 InversifyJS 进行重构的真实经验,包括具体的代码对
在当今数据驱动的时代,可视化系统已成为企业决策和用户体验的核心组成部分。然而,构建一个健壮、可扩展的可视化平台并非易事。本文将借鉴J2EE(Java 2 Platform, Enterprise Edition)的架构思想,探讨如何构建现代化的可视化基础设施。
这篇不是在说“封装几个组件”。我真正想拆的是:一个可视化组件库怎么跨框架使用,怎么同时支持 CDN 和 npm,怎么按需加载,组件销毁时怎么把事件、动画和资源清理干净。
Recently, in my development work, I have extensively used Vibe Coding, continuously engaging in a demand-feedback-correction cycle with AI IDEs. Durin
一些registry.m.jd.com的包报502,但是没管也能继续跑。 ## 依赖 Node版本:v18 ## 技术拆解
AI 浪潮正在改变软件开发模式,为开发者带来新的机遇和挑战。本文通过实际工作案例讲述了 AI 对个人开发工作的影响,以及 AI 时代下产品开发模式的变革,并分析了大模型时代程序员与 AI 工具的定位,希望能帮助开发人员提前布局,抓住新一轮发展机遇。
此代码实现了一个 3D 生长树效果,使用 Three.js(7.1 版本)进行 3D 渲染。主要思路分为以下几个部分:
以这次的3D关系图为例,我发现做的时候比较迷茫,缺乏一个流程指引。
这次的文本就是用的CSS2DObject绘制的,事件绑定需要这样处理:
Three.js中常用的处理用户交互的方式,是RayCaster,这是CPU拾取方案。
Three.js是通过WebGLRenderer渲染场景的,因此只要把WebGLRenderer的每一个概念和属性搞清楚,做出Demo查看其影响范围,就能把如何调试渲染效果给掌握了。
比如我之前做的质检扫光小飞机、React的汽车Demo里面的发光圆环等,都是起到的这个效果。
这是我们初始想到的办法,实际上并不合适,性能差,效果也达不到预期。
写代码也更倾向于函数式编程,减少了状态的随意传递,后续维护性会更好一些。
参考自这个文章。
之所以问这2个问题,是因为就我观察到,公司目前大部分前端开发人员,都是在做体力活,陷入了无尽的业务开发中。这些低效的工作浪费了大家大量的时间。
最近给海外组做图解财报的3D组件,陆陆续续耗费了我不少时间,但是最终回头来看,这个需求实际上可能只需要1天就能搞出来。究其原因,在于我的技术方案选型上,误入歧途了。
WebGL只关心两件事:裁剪空间中的坐标值和颜色值。使用WebGL只需要给它提供这两个东西。 你需要提供两个着色器来做这两件事:
最近做了一个集群目标策略的3D可视化项目,前面花了2周时间出了个Demo来进行演示,性能极差,在我的i7-12700H+RTX2050的笔记本上,也会出现卡顿。后面这个还要迁移到移动端,性能问题就更严重了,因此借助解决这个需求的性能问题,把Three.js的性能优化方面的内容整理下,方便今后参考。
https://www.zhihu.com/question/399445153/answer/1311717764
https://sketchfab.com/3d-models/sci-fi-girl-v02-walkcycle-test-07ac452d75cc47969234b224422ea85d
名词部分,可以参考WebGL Fundamentals。
房大佬说一个月就带着前端团队转UE开发了,这个是很可信的。二者本质上都是一样的。
https://2022.stateofjs.com/zh-Hans/
另外,Unity界面中的每个功能,都去试一下,比如各个导航栏、操控场景和界面等等,手熟了效率才高。
https://www.cnblogs.com/wanbo/p/6754066.html
https://threejs.org/docs/index.html?q=line#manual/en/introduction/Drawing-lines
这篇文章的起因是最近我在学 Three.js 的时候发现了一个现象:以前我看 Three.js 的书很懵,很多 3D 和图形学的概念看不懂;最近补了一些计算机图形学的基础知识后,回头再看 Three.js 的最后两章,根本不用调试代码,很快就看过去并理解了。
应该先画图,有哪几个生命周期,每个阶段应该做什么,不应该做什么,把这个想清楚,形成原则,就是设计了,框架也就出来了。
反思:我之前把可视化理解得太狭隘了,没有抓住本质;还是给自己找个老师(陈为、月影)更靠谱。
我们团队被定义为A系列团队,即探索型团队,因此我们的年度目标和计划,肯定有很大一部分比重是需要投入到可视化探索中去的。那数据可视化有哪些方向可以探索呢?这是我们必须明确的一个问题。
这个是最大的问题。方向不确定,感觉我们组就像浮萍一样,随波逐流,每一天都战战兢兢,如履薄冰。
工作这么多年,一直都没有读书计划。今年因为一些工作上的原因,迫切的感觉到了读书的重要性,因此这里列下我的读书情况,等到年末回头再检验下。
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